viernes, 22 de marzo de 2013

SÍNTESIS (JOBS Y LA ANIMACIÓN)


“Mucha gente ve en Pixar un éxito repentino, pero si se reflexiona, la mayoría de los éxitos repentinos tardaron mucho”… (To Infinity and Beyond!, 2007)
 
Steve Jobs, el padre de Pixar cambió la manera de ver el séptimo arte.
 
Según Walter Isaacson en el libro Steve Jobs, el creador de la manzana tecnológica, Steven Paul Jobs, revolucionó las industrias tecnológicas en diferentes ámbitos: ordenadores personales, películas de animación, la música, la telefonía, las tabletas electrónicas y la edición digital, cambiando así, la idea de hacer ingeniería.

Desde la creación del Apple I y II, pasando por las súper computadoras G3 y G5, y la invención del iPod, iPhone, iPad, una gran parte del sector tecnológico llegó a ser tocado por las invenciones e innovaciones de Jobs, pero no fue hasta la creación del Pixar Image Computer, en donde la animación vio significativa influencia en el mundo del visionario Jobs.
 
Esta animación muestra el paso de Jobs por la industria de la tecnología.
 
Esta es la historia de cómo Steve Jobs contribuyó al mundo del cine, específicamente a la animación, del cómo una estrategia administrativa de particular organización, crea el éxito de PixarAnimation Studios, y del cómo las películas de animación muestran la influencia tecnológica del maestro de la tecnología. 
 
Esta obra multimedia explora el paso de Jobs por el mundo de las películas de animación, sin dejar a un lado a la edición digital y a los ordenadores, los cuales fueron esa base para la creación de Pixar. También se concentra en el presente y futuro de la animación según los parámetros de Jobs pasando por la industria tecnológica fundada por él, llamada Pixar.
 
Literatura citada
  • Isaacson, W. 2011. Steve Jobs. Ed. Simon y Schulter, EUA, 656pp.
 
  • Paik, K. 2007. To Infinity and Beyond! The Story of Pixar Animation Studios, San Francisco, Chronicles Books.

EL LEGADO DE JOBS A LA ANIMACIÓN

“Apple cuenta con algunas personas excepcionales, pero la plantilla de Pixar es la mayor concentración de individuos notables que yo conozco. Hay uno diplomado en generación tridimensional por ordenador de plantas, hierbas, árboles y flores; otro que es el mejor del mundo en incorporación de imágenes. Además, Pixar es más interdisciplinar de lo que pueda ser Apple. Pero la clave es que es mucho más pequeña. En Pixar hay 450 empleados. No se puede tener el elenco de personal que tiene Pixar con una plantilla de dos mil empleados”… (CNNMoney/Fortune, 9 de noviembre de 1998)

     Jobs, influyó en muchos ámbitos de la industria tecnológica, y la animación no fue la excepción. Convirtió a Pixar en la gran compañía que es hoy, combinando la tecnología y el arte, lo cual resultó en la magia de la animación y sentó las bases de la producción de cine de animación por medio de los ordenadores de Apple, contribuyendo al entretenimiento de las familias de la Era Digital.

     Según la tesis doctoral de Díaz y Montes (2010) de la Universidad Politécnica de Valencia, el panorama de la industria cinematográfica de la animación ha sufrido un gran cambio debido a los avances digitales para la producción de películas de animación en 3D. Cambios que tuvieron un gran auge en los 90 por la realización de películas animadas con tecnología digital. De esta manera ha cambiado la perspectiva visual, estética y comercial dentro del mundo de la animación. El chico de las clases de caligrafía y comportamiento rebelde de los 70, dio un giro revolucionario al mundo de las películas por animación, tal como lo hacen las grandes revoluciones sociales de la humanidad.
 
Geri´s Game, corto de Pixar en donde se muestra todo el poderío de la animación 3D. 

     Actualmente, Pixar Animation Studios dedico un edificio entero con el nombre de Steve Jobs, en honor al fundador de la animación por ordenador.

     Steve Jobs nos deja el legado de la animación 3D en la industria tecnológica de hoy en día. Él hizo este tipo de películas más atractivo para el público, junto a su estilo inspirador e innovador, alejando a la animación de la tradicional escuela de los dibujos animados de Disney.
Literatura citada
  • Díaz, M. y M. Montes. 2010. Análisis de los avances digitales para el desarrollo e integración de la animación tradicional y la animación generada por ordenador en películas históricas. Tesis doctoral del Departamento de Dibujo de la Universidad Politécnica de Valencia, España.
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  • Schlender, B. 1998. The Three Faces of Steve. CNNMoney/Fortune. En esta exclusiva, una conversación personal y reflexiones con el CEO de Apple. Consultado 20/marzo/2013 en: http://money.cnn.com/magazines/fortune/fortune_archive/1998/11/09/250880/index.htm
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FACTORES TECNOLÓGICOS

“El gusto lo es todo, en definitiva. Es simplemente dejarse impregnar por las mejores cosas que ha hecho el ser humano y tratar de incorporarlas a lo que uno hace”...(Triumph of the Nerds, PBS, junio de 1996)

Con el colosal crecimiento de Hewlett-Packard en una de las zonas sur de la Bahía de San Francisco y la creación de un parque industrial de casi trescientas hectáreas de terreno, por parte del decano de Ingeniería de la Universidad de Standford, Frederick Terman, nace un área exclusiva para empresas privadas que pudiesen comercializar las ideas de los estudiantes, incluyendo la electrónica, videojuegos y ordenadores. Es así como nace Sillicon Valley, considerada una de las zonas de mayor revolución tecnológica, en donde Jobs vio la oportunidad de procrear a una de las más grandes empresas del sitio, la compañía Apple Inc.

No bastó el paso de Steve Jobs por un curso de caligrafía, un trabajo en Atari, o el club de afición Homebrew Computer. Hubo una corriente contracultural producto de la generación Beat de los años 50s en (Charters, 2003), corriente que influiría la mentalidad del joven Jobs.

Según el profesor  Iván Figueroa (2012) en un artículo para la revista Strategia de la universidad peruana Centrum Católica, hace referencia a la nueva corriente social que influía a Jobs. El movimiento de los hippies influyó en mucho en la mentalidad futurística de Steve. El consideró el pensamiento anárquico, y contestatario de esta corriente una necesidad para el inicio de las ideas innovadoras de la naciente Era Digital. Según Jobs, la mente anárquica es útil para imaginar un mundo que no existe todavía. Además, este movimiento estaba interesado en ciencias, ingeniería y matemáticas viendo la tecnología como un arma de poder del sistema burocrático, y la corriente entendió a la informática como expresión de liberación y de individualidad que aportó a la digitalización de la sociedad.

El movimiento de los hippies contribuyó en la visión de Jobs.
(fuente: wikipedia.com)

Poco a poco se iban abriendo las puertas de la imaginación a Steve Jobs para realizar grandes invenciones y dar un gigantesco paso tecnológico en todos los sentidos. Es en la animación, el cambio de las clásicas películas animadas a la animación realizada por la atrevida y revolucionaria tecnología de la manzana nacida a fines del siglo XX.
Literatura citada
  • Charters, A. 2003. The Portable Beat Reader. Ed. Penguins Classics, 688pp.
 
  • Transcripción del programa de televisión Triumph of the nerds, emitido por la PBS en junio de 1996 en E.E.U.U. En: Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Ed. Paidós, Méjico, 110pp.
 




EVOLUCIÓN DE LA ANIMACIÓN


“Creemos que Toy Story es el mayor progreso en animación desde que Walt Disney inauguró el estilo con el estreno de Blancanieves hace cincuenta años”… (CNNMoney/Fortune, 18 de septiembre de 1995).

Etimológicamente, animación viene del griego anemos que significa viento, y del latín animus que significa dar vida. Desde esa definición, la animación no es más que la simulación de un movimiento creada por una serie de figuras o imágenes, en donde las caricaturas pertenecen a la animación tradicional, pero las computadoras crean un formato de información de animación utilizada en videojuegos y películas (Thomas, 1995).
 
Steve Jobs contribuyó a la producción cinematográfica con Pixar, una empresa que combina la tecnología, arte, cine y animación de tres dimensiones. Según un artículo titulado La vida animada de Pixar, del diario español El País del 11 de julio de 2010, comenta que esta compañía produce arte y tecnología en películas de animación de la talla de Toy Story, Wall-E, Buscando a Nemo, entre otras, llevando recaudado más de 4.500 millones de euros en más de sus diez taquilleras películas a lo largo de toda la historia de Pixar.
 
En 1985 y a consecuencia de la destitución de Steve Jobs de Apple, compañía  cofundada por él en 1986 compra The Graphics Group (llamada posteriormente Pixar Animation Studios) a George Lucas e invierte 10 millones de dólares, convirtiéndose en consejero delegado y principal accionista. En mayo de ese mismo año, Pixar lanza su consola gráfica, la Pixar Image Computer, y la PI-II dos años después en 1987.  Estas máquinas tenían un poder capaz de producir imágenes de alta resolución, lo cual sirvió para la realización de películas como Toy Story y Pocahontas, las cuales llevarían a la fama a Pixar (Beahm, 2011).


Pixar Image Computer, ordenador responsable de muchas de las películas de Pixar Animation Studios.

 
La película de dibujos animados de Pixar Tin Toy, diseñada gráficamente con la tecnología del Pixar Image, gana el Oscar al mejor cortometraje animado en 1989. De esta manera, Jobs ve en esta tecnología de animación, una evidente evolución y tendencia a la mejoría de los gráficos en el séptimo arte.
 
En abril de 1990 Steve Jobs paraliza el desarrollo y la venta del Pixar Image Computer y se concentra en desarrollar un software llamado RenderMan, el cual es una aplicación de interface de programación de visor en tres dimensiones el cual posee imágenes extremadamente complejas de muchos pixeles.
 
La compañía Pixar Animation Studios es un lugar en donde se crea animación que mezcla la innovación, la creatividad y la tecnología utilizada para la creación de películas animadas de alta calidad para la nueva generación.
Literatura citada
  • Thomas, F. The Illusion of Life. Disney Animation. Disney Editions, E.U.A. 576pp.
  • Schlender, B. y J. furth. 1995. Steve Jobs´amazing movie adventure: Disnbey is betting in computerdom´s ex-boy wonder to delivery this year´s animated Christmas blockbuster. Can we do for Hollywood what he did for Silicon Valley? CNNMoney/Fortune del 18 de septiembre de 1995. En: Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Ed. Paidós, Méjico, 110pp.
 
 
 
 


STEVE, EL PADRE DE PIXAR


“Apple es la única empresa que queda en esta industria que planifica absolutamente todo: hardware, software, relaciones de desarrollo, marketing. Para mí, es evidente que eso constituye la mejor ventaja estratégica de Apple”. (Time, 10 de octubre de 1999)

Personajes del film animado Toy Story.

Según Catmull (2008), la tecnología sumada al arte, dan como resultado la magia de las películas de Pixar. Esa combinación fue suficiente para crear la animación perfecta que iniciaría a fines del siglo XX con la aparición de Toy Story.

Según Porter y Susman (2000), ToyStory fue el primer largometraje de los estudios de Jobs, lo cual dio esa perspectiva de convencimiento hacia la audiencia de ver caracteres animados en movimiento con inteligencia, personalidad, y emoción, mientras habitan en un mundo físico.

Según el artículo de Taylor y LaBarrette del 29 de enero de 2006 en el The New York Times, titulado How Pixar Adds aNew School of Thought to Disney, comentan que Steve Jobs convirtió a Pixar Animation Studios con un valor inicial de 10 millones de dólares, a un imperio de la animación valorada en $7.4 billones.

Pixar ha tenido un gran impacto en la actualidad, especialmente una influencia en las familias. Las películas de Pixar son para niños como para sus padres porque están dirigidas a un público que se emocione en ver imágenes en movimiento. Un ejemplo de positivismo lo vimos con Buscando a Nemo de 1996 (Stanton, 2003). El valor de seguir adelante a pesar de las discapacidades del personaje principal, al haber nacido sin su aleta lateral izquierda. Estas imágenes en movimiento unidas a una gran historia, han calado en la sociedad actual, llevando un mensaje de motivación para cualquiera con discapacidades, y al respeto por parte de los que rodean al discapacitado.

Los niños son los principales consumidores de las películas de Pixar, pero los padres de familia les han llegado las historias de estas animaciones y se han puesto a reflexionar sobre ello, tomando como ejemplo a los estereotipos familiares que se presentan. Por tanto, las películas de esta compañía, no están enfocadas a una parte de la población social, sino a las familias que conforman esta sociedad.

En la actualidad existe la Pixar University, la cual entrena a las personas en múltiples conocimientos, ofreciendo más de 100 cursos opcionales a los estudiantes de diversas carreras de ingeniería; de esta manera pueden apreciar e interactuar con estudiantes de otras disciplinas (Catmull, 2008).
 
Pixar University es la ventana para la futura generación de animadores por ordenador.

Desde la creación de las películas de animación por ordenador, junto a las innovaciones al formato 3D, la manera como organizó su compañía de animación Pixar y el éxito e impacto de sus películas, Steve Jobs es ese pionero del salto tecnológico de la animación, siendo el padre del naciente mundo 3D de la animación.
Literatura citada


  • Porter, T. y G. Susman. 2000. Creating Lifelike Characters in Pixar Movies. Communications of the ACM, enero 2000, Vol. 43 (1): 25-29.
 
  • Stanton, A. 2003. Buscando a Nemo. Estados Unidos: Pixar Animation Studios.
 
 

UNA ADMINISTRACIÓN EXITOSA

“Mi modelo para los negocios son los Beatles, que eran cuatro chicos que controlaban mutuamente sus tendencias negativas para equilibrarse entre sí, con un resultado superior a la suma de las partes. Así veo yo los negocios: los triunfos en el mundo empresarial no son obra de una sola persona, sino de un equipo”...(Entrevista en el programa de la cadena CBS, 60 Minutes, 4 de marzo de 2003)

En 1974 con un trabajo en la empresa Atari, Jobs se sumergió en la sencillez con la que nacían los videojuegos. Esto sentó las bases de diseño, negocio y estilo de liderazgo, característicos de Jobs (Figueroa, 2012).

Según Brier (2009), en su artículo de la revista Fast Company, Steve dijo: “Pues bien, fuimos a Atari y les dijimos –Mirad, hemos conseguido hacer este aparato extraordinario y lo hemos hecho con algunos componentes vuestros, ¿qué tal si nos financiáis? Solo queremos fabricarlo, Pagadnos un sueldo y venimos a trabajar con vosotros– Pero nos contestaron: -No-. Así que fuimos a Hewlett-Packard y allí nos dijeron: -No, no necesitamos aprendices-”. En el discurso inaugural de un curso de la Universidad de Stanford, Jobs, hizo alusión al popular dicho del Zen: “En la mente del principiante hay muchas posibilidades, y pocas en las del experto” (Beahm, 2011). Esto quedó demostrado cuando Jobs tuvo un impacto productivo en el mundo de la tecnología, sin dejarse llevar de las oportunidades perdidas.

En 1976, junto a Stephen Wozniak crearon la compañía Apple iniciando en la innovación de los ordenadores con su Apple I, y un año más tarde presentan el Apple II, y en 1986 aparece Pixar Animation Studios, producto netamente de la mente de Jobs (Beahm, 2011). Ambas compañías con un modelo administrativo en donde todos los empleados, independientemente de sus jerarquías, tenían las mismas oportunidades de innovar e inspirar para el bienestar del sistema.

Jobs admiraba la metáfora de la locura como fuerza del estado de las cosas. Jobs presentó una estrategia para la compañía Apple: “Este es un homenaje a los locos. A los inadaptados. A los rebeldes. A los alborotadores. A las fichas redondas en los huecos cuadrados. A los que ven las cosas de forma diferente. A ellos no les gustan las reglas, y no sienten ningún respeto por el statu quo.  Puedes citarlos, discrepar de ellos, glorificarlos o vilipendiarlos. Casi lo único que no puedes hacer es ignorarlos. Porque ellos cambian las cosas. Son los que hacen avanzar al género humano. Y aunque algunos los vean como a locos, nosotros vemos su genio. Porque las personas que están suficientemente locas como para pensar que pueden cambiar el mundo… son quienes lo cambian” (Zanoni, 2012).  El loco es el innovador, por esta razón Jobs se rodeó de un organigrama que rompía los esquemas de la administración tradicional en un mundo recién globalizado. Ser creativo, inteligente y rebelde son aquellos que piensan diferente, el cuál es el principio de la revolución de la compañía Apple.

     Según Beahm (2011), el pensamiento de Jobs fue del tipo empresarial igualitario, en donde se les dio a los empleados opciones sobre acciones. Ni autos, ni viajes, ni bonificaciones, sino, todo el mundo recibe un sueldo y acciones. Catmull (2008) comenta lo siguiente: “Dentro de Pixar, los miembros de cualquier departamento, pueden acercarse a cualquier persona en otro departamento para resolver los problemas, sin tener que ir a través de vías “adecuadas”. Los gerentes entienden que no siempre han de ser los primeros en conocer las cosas que ocurren en sus áreas, y sienten que pueden caminar en una reunión laboral y ser sorprendidos”. La forma en cómo se lleva la administración empresarial de Pixar ha sido clave en su éxito como equipo creador de las películas de animación por ordenador.
 
Atardecer en la entrada principal de la compañía Pixar en California.
 
     Cathy Booth de la revista Time en su artículo Steve´s Job: Restart Apple, hace referencia al éxito de Jobs en cuanto a Apple: “la esencia de Apple es la gente que piensa distinto, gente que desea utilizar sus ordenadores para cambiar el mundo, para crear cosas distintas, y no simplemente para cumplir con su trabajo”. Pixar es la empresa creativa más adicta a la tecnología (Burrows, 2004).

Literatura citada
  • Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Editorial Paidós, Méjico, 110pp.
 
 
 
 

 
  • Zanoni, L. 2012. La Gran Manzana. Las 10 claves del éxito de Apple. Ed. Sudamérica, Buenos Aires, Argentina, 252pp.
 
  • Steve Jobs. Videoclip, :11, de una entrevista grabada en video del programa 60 Minutes (CBS), 4 de marzo de 2009. En: Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Ed. Paidós, Méjico, 110pp.

    jueves, 21 de marzo de 2013

    LA FUSIÓN PERFECTA (PIXAR-DISNEY)


    “Pixar reunía con gran diferencia a los mayores talentos del mundo en computación gráfica, y ahora posee a los mejores expertos del mundo en animación artística para hacer las películas que hace. Realmente no hay otra empresa en el mundo capaz de hacerlas. Es fenomenal. Llevamos probablemente un adelanto de diez años sobre los demás”…(Smithsonian Institution Oral and Video Histories, 20 de abril de 1995)
    Personajes de las películas de Pixar Animation Studios.
     
    En 1991, Pixar y Walt Disney llegan a negociar el desarrollo, producción y distribución de hasta un máximo de tres películas animadas de larga duración.

    Tras ser comprada por Disney, Steve Jobs se convirtió en su primer accionista individual.

    Según un artículo de octubre de 2012, la página web de la cadena de medios española Antena 3, Se Estrena, menciona que en enero de 2006, Disney acabó comprando a Pixar Animation Studios. Sin embargo, Jobs se quedaría con el 7% de las acciones, convirtiéndose en ese momento en el mayor accionista individual de la compañía.

    A continuación, un resumen del éxito taquillero de Pixar en las pasadas décadas, según George Beahm (2011):

    Disney lanza Toy Story, la primera cinta hecha toda en un ordenador, con lo cual recauda 191,7 millones de dólares solo en Estados Unidos.

    En 1997, Steve Jobs asume una doble responsabilidad, como consejero delegado de Pixar y vuelve a delegar Apple. Dos años después, Pixar estrena Bichos, película que recauda 162 millones de dólares también dentro del territorio estadounidense. Una segunda secuela, Toy Story 2, recauda una exorbitante suma de dólares, 245,8 millones. Pero no fue hasta Busacando a Nemo (339,7 millones de dólares) puso a la competencia en el mundo de la animación a temblar, ganando un Oscar de la academia por mejor película del año el 30 de mayo de 2003.

    Los éxitos de Pixar siguieron en los años siguientes con Los Increíbles con 261 millones de dólares en recaudación y también recibe el Oscar a mejor película de animación, Cars con 244 millones de dólares recaudados en 2006, Ratatouille recaudando 206 millones en 2007, Wall-E con 223 millones en 2008 y un Oscar a mejor película de animación el 27 de junio de ese año, Up con 293 millones en 2009 ganando también el Oscar en esa misma categoría que la anterior, Toy Story 3 en 2010 recaudando 415 millones y Cars 2 en 2011 recaudando más de 189 millones de dólares . Todas estas recaudaciones llevándose dentro de los Estados Unidos.
     
    Video promocional del portal YouTube.com para anunciar el estreno de Wall-E.
     

    En ausencia de Jobs, debido a su muerte el 5 de octubre de 2011, Pixar estrenó Brave en 2012 con una recaudación de unos 237 millones de dólares dentro de los EE.UU. En junio de 2013 se espera el estreno de Monsters University, en 2014 el estreno de The Good Dinosaur, y en 2016 se espera la continuación de Buscando a Nemo. Todas llevando el legado de Steve Jobs invirtió en la industria tecnológica de la animación.
     
    Literatura citada

    • Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Editorial Paidós, Méjico, 110pp.
     
     
    • Morrow, D. 1995. Interview with Steve Jobs. Smithsonian Institution Oral and Video Histories. Realizada el 20 de abril. En: Beahm, G. 2011. Yo, Steve Jobs. Sus inspiradoras e innovadoras ideas en sus propias palabras. Ed. Paidós, Méjico, 110pp.